// ============================================================ // 文件:MonsterContral.cs // 职责:鱼(怪物)实体基类 —— 状态机、路径移动、动画、死亡处理 // 优化点: // 1. 方向朝向逻辑提取为独立方法 ApplyFacingDirection,消除大量重复 switch // 2. OnMoveUpdata 按 isyz 分支,各分支内复用 ApplyFacingDirection // 3. OnDestroy 统一清理三个字典,去除重复判断 // 4. 常量命名使用 PascalCase,符合 C# 规范 // 5. 补充 XML 注释,明确方法职责 // 6. forwordXYZ 空检查改用 string.IsNullOrEmpty // ============================================================ using Assets.MyGame.Scripts.Net.API.GameConfig_SubClass; using Assets.MyGame.Scripts.Net.APIResponses.Enum; using Assets.MyGame.Scripts.Net.WebResponses; using Spine.Unity; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; using static MonsterMoveLine; /// /// 鱼实体基类:封装状态机(移动/待机)、B样曲线路径跟随(原贝塞尔已切B样条)、动画播放、死亡逻辑。 /// 具体鱼类型(Boss等)通过继承重写虚方法扩展行为。 /// public class MonsterContral : MonoBehaviour { // ---------------------------------------------------------------- // 常量 // ---------------------------------------------------------------- /// 鱼阵路线 key 前缀 private const string YzMoveLineName = "鱼阵"; /// 普通鱼路线 key 前缀 private const string NormalMoveLineName = "曲线"; // ---------------------------------------------------------------- // 公开字段(Inspector 可见 / 外部赋值) // ---------------------------------------------------------------- /// /// 基础倍率 /// public int beilv; /// 本鱼唯一标识(服务器下发的 GUID) public string guid; /// /// ⭐ 是否已完成 Init(路线/guid/moveTime 已赋值)。 /// false=池回收后未初始化,OnEnable 不应执行 OnMoveUpdata,避免旧 moveTime/moveLine 误触发销毁 /// true=Init 已调用,可以正常 Update /// protected bool isInitialized = false; /// 当前鱼使用的路线 ID(Init 时保存,用于房主把活鱼广播给新加入玩家) public string lastMoveLineId; /// 运行时数据(血量、路径、配置等) public MonsterDataBase monsterData = new MonsterDataBase(new MonsterHealthBase()); /// Spine 骨骼动画组件(非 Spine 鱼可为 null) public SkeletonAnimation skeleton; /// 是否使用 Spine 骨骼动画 public bool isSpine = true; /// 鱼类型 ID(对应 FishResourcesData 索引) public int fishTypeID; /// 动画状态 → 动画名称 映射 public Dictionary dic_AnimKeyAnimName = new Dictionary(); /// 当前状态 public CharacterStateType currState; /// 血量(目前未使用扣血逻辑,保留供扩展) public int HP = 5; /// 死亡粒子特效 Prefab(为 null 时使用 Manager 默认值) public GameObject effect_Die; /// 死亡金币奖励特效 Prefab public GameObject effect_DieAward; public GameObject currEffect_DieAward; public Action action_effect_DieAward; /// 是否处于移动状态(false 时 Update 跳过移动计算) public bool isMove = true; /// 设置冰冻特效激活状态 public void SetFreezeEffect(bool active) { if (bingDongEffect == null) return; for (int i = 0; i < bingDongEffect.Count; i++) { if (bingDongEffect[i] != null) bingDongEffect[i].SetActive(active); } } /// 是否为 3D 鱼(影响朝向轴选取) public bool is3D = false; /// /// 前进方向轴,可选 "X" / "-X" / "Y" / "-Y" / "Z" / "-Z"。 /// 为空时默认使用 up(2D)或 forward(3D)。 /// ⭐ 运行时不应修改;如需修改请调用 RefreshFacingAxis() 重新解析。 /// public string forwordXYZ; /// /// forwordXYZ 预解析后的朝向轴枚举(OnEnable 时解析)。 /// 避免 ApplyFacingDirection 每帧每鱼做 string.IsNullOrEmpty + switch(string)。 /// private FacingAxis _facingAxis = FacingAxis.None; /// 朝向轴枚举:对应 forwordXYZ 的 7 种取值 private enum FacingAxis { None, // "" / null X, NegX, // "-X" Y, NegY, // "-Y" Z, NegZ // "-Z" } /// /// 将 forwordXYZ 字符串解析为枚举。OnEnable 调用一次,运行时直接用枚举 switch。 /// private void RefreshFacingAxis() { if (string.IsNullOrEmpty(forwordXYZ)) { _facingAxis = FacingAxis.None; return; } switch (forwordXYZ) { case "X": _facingAxis = FacingAxis.X; break; case "-X": _facingAxis = FacingAxis.NegX; break; case "Y": _facingAxis = FacingAxis.Y; break; case "-Y": _facingAxis = FacingAxis.NegY; break; case "Z": _facingAxis = FacingAxis.Z; break; case "-Z": _facingAxis = FacingAxis.NegZ; break; default: _facingAxis = FacingAxis.None; break; } } /// /// 缓存 yzID 前3字符前缀。Init 时调用一次(普通鱼在 base.Init,Boss 在自己 Init)。 /// 避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) 产生字符串 GC 分配。 /// protected void SetYzPrefix(string id) { _yzPrefix = (!string.IsNullOrEmpty(id) && id.Length >= 3) ? id.Substring(0, 3) : ""; } /// 鱼类型枚举(缓存,避免反复类型转换) public FishTypeEnum fishenum; /// /// 是否为"按路线奇偶翻转X轴朝向"的Boss(Boss本体或BossBase子类,且未配置forwordXYZ自定义朝向轴)。 /// 这类Boss不随路线切线旋转,朝向只由路线方向决定: /// 路线单数=左→右(X保持预制体正向),路线双数=右→左(X取负镜像)。 /// protected bool IsRouteFlipBoss => (fishenum == FishTypeEnum.Boss鱼 || this is MonsterControl_BossBase) && string.IsNullOrEmpty(forwordXYZ); /// /// ⭐ Boss路线朝向:按路线编号奇偶翻转X轴。 /// 单数路线=左→右 → X保持预制体原始值不变 /// 双数路线=右→左 → X取预制体原始值的负数(镜像) /// useRouteFlipX=false 时不镜像,X始终保持正向(特殊怪物用)。 /// 以预制体原始X缩放为基准绝对赋值,对象池复用后重新Init不会叠加翻转。 /// 路线编号非数字时不翻转(保持原朝向)。 /// protected void ApplyBossRouteFlip(string pathId) { if (!int.TryParse(pathId, out int routeNum)) return; float dirX = (useRouteFlipX && routeNum % 2 == 0) ? -1f : 1f; var scale = transform.localScale; scale.x = _prefabScaleX * dirX; transform.localScale = scale; } /// 路径已行进的时间(秒),用于B样曲线插值;可由外部预设偏移实现同步追帧。 public float moveTime = 0f; /// /// 阵鱼(700/701)创建时刻偏移(秒):由生成端填入"该鱼创建时刻 - 本次鱼阵开始时刻"。 /// 位移公式里用 (moveTime + yzGroupTimeOffset) 取代 moveTime, /// 使先创建的那一组已经沿分布方向游出去、后创建的从出生点出发, /// 避免多个 组/鱼 全部重合在同一个出生点上。 /// ⭐ 与 moveTime 分开:偏移只影响初始位置,不影响存活时长(moveTime 仍从 0 计时)。 /// public float yzGroupTimeOffset = 0f; /// 是否为鱼阵成员 public bool isyz = false; /// 所属鱼阵 ID(空字符串表示普通鱼) public string yzID = ""; // ---------------------------------------------------------------- // ⭐ 缓存优化字段 // ---------------------------------------------------------------- /// 缓存的子物体(朝向控制用),避免每帧 transform.GetChild(0) protected Transform _cachedChild; // ---------------------------------------------------------------- // ⭐ 鱼阵 700/701 直线移动缓存 // 同一鱼阵起点相同,Init 时一次性算好世界坐标 + 方向系数, // UpdateYZMovement 每帧直接用,避免每帧每鱼 CanvasToWorld + 条件判断。 // ---------------------------------------------------------------- private bool _isYzLineMove; // 是否为 700/701 直线阵 private Vector3 _yzStartWorld; // 直线阵起点世界坐标 private float _yzLineDir; // 直线阵方向系数 (-1 向上 / +1 向下) private bool _yzLineInited; // 直线阵缓存是否已初始化 /// 扇形(700)/圈(701)分布角方向:Init时按轴读生成姿态前方的XY投影,每条鱼各自不同 private Vector2 _yzMoveDir = Vector2.zero; /// 阵鱼定位数值是否已打日志(一次性诊断用,池复用重置) private bool _yzPosLogged; /// /// yzID 前3字符前缀缓存(Init 时 Substring 一次)。 /// 避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) 产生字符串 GC 分配。 /// private string _yzPrefix = ""; // ---------------------------------------------------------------- // 私有字段 // ---------------------------------------------------------------- /// 受击闪烁特效对象(在子物体中查找 "HitEffect") private GameObject hurt; /// UI 根节点 RectTransform(坐标转换用) protected RectTransform uirootRect; /// 主相机缓存 protected Camera mainCamera; public List colliderList; /// 锁定点(colliderList 为空时使用,null 则用自身坐标) public Transform lockPoint; /// 手动锁定时记录被点击的碰撞器,用于锁定锚点优先级(运行时赋值,不序列化) [System.NonSerialized] public Transform hitCollider; /// 冰冻特效(预制体内子物体列表,null/空则跳过) public List bingDongEffect; [Header("锁定控制(可选)")] [Tooltip("是否需要锁定事件控制。默认false=一直可锁定;true=出场/切换状态期间不可锁定,需调用 NotifyLockable() 后才可锁定")] public bool needLockEvent = false; /// 当前是否可锁定。 /// - needLockEvent=false → 一直 true /// - needLockEvent=true → 初始 false,等 NotifyLockable() 调用后变 true /// ⭐ 用于嫦娥(出场→移动两步)和小白龙(多动画片段切换)等特殊鱼 /// [System.NonSerialized] public bool isLockable = true; /// /// ⭐ 鱼是否已死亡(收到服务端击杀通知/离场销毁后为 true)。 /// 死亡后到回收前有特效播放窗口期,此期间: /// - 子弹(BullitMove)不再命中它(碰撞/锁定追踪都跳过) /// - 不再被锁定(GameMainPanel_FishBase.IsMonsterLockable 返回 false) /// OnEnable 池复用时重置为 false。 /// [System.NonSerialized] public bool isDead = false; /// 可锁定事件:needLockEvent=true 的鱼首次可锁定时触发,GameMainPanel 订阅用于自动锁定 public event Action OnLockable; /// /// 通知此鱼现在可以锁定了。needLockEvent=true 的鱼在出场结束/状态切换完成时调用。 /// public void NotifyLockable() { if (!isLockable) { isLockable = true; OnLockable?.Invoke(this); } } /// /// 切换锁定点(不切换锁定对象)。 /// ⭐ 用于小白龙等切换模型/动画片段后锁定点也随之变化的情况: /// 重新从 colliderList 找第一个激活的碰撞器,更新为新的锁定锚点。 /// 如果当前没有被锁定则不做任何事。 /// 调用方(GameMainPanel_FishBase)负责更新 monCotl_Lock_Position。 /// public Transform SwitchLockPoint() { // 优先用 lockPoint(若激活) if (lockPoint != null && lockPoint.gameObject.activeInHierarchy) return lockPoint; // 其次 colliderList 第一个激活的 if (colliderList != null) { for (int i = 0; i < colliderList.Count; i++) { var col = colliderList[i]; if (col != null && col.gameObject.activeInHierarchy) return col; } } // ⭐ 完全没配锚点的鱼(如 XJMH/FLZY 多数 Boss 预制体) → 回退用自身 transform, // 与 GameMainPanel_FishBase.ResolveLockTransform ⑤ 的回退规则一致 if (lockPoint == null && (colliderList == null || colliderList.Count == 0)) return transform; return null; } [Header("创建视频(可选)")] [Tooltip("鱼创建时播放的入场视频片段,播放结束后才开始移动。为空则无入场视频。播放控件由 GameMainPanel_FishBase 提供")] public UnityEngine.Video.VideoClip createVideoClip; /// createVideoClip 实际播放时长(秒),用于计算 moveTime 偏移。<=0 表示未播放/无视频 protected float _createVideoDuration = 0f; /// 当前是否正在播放创建视频(由外部播放器 isPlaying 判断) protected bool _isPlayingCreateVideo = false; /// 是否存活(活跃且未被回收) public bool IsAlive => gameObject.activeInHierarchy; public int rotationPY = 60; [Tooltip("反面补偿:掉头(跨左右中线)时绕鱼头轴z翻180-z,保持透视方向/背朝向一致。往返路线开;环形路线绕圈会跨中线两次导致跳变闪,环形路线的鱼关掉(全程连续转不翻面)")] public bool useMirrorCompensate = true; [Tooltip("Z轴侧倾按左右符号翻转(原始语义):向左→+rotationPY/向右→-rotationPY,纯符号切换无180°翻转。true=启用此模式(忽略反面补偿);false=走useMirrorCompensate的180°反面补偿")] public bool useRollSignFlip = false; [Tooltip("Boss路线奇偶翻转X轴:单数路线(左→右)保持正向,双数路线(右→左)X取-1镜像。默认开;特殊怪物不需要镜像时关闭")] public bool useRouteFlipX = true; // ================================================================ // Unity 生命周期 // ================================================================ public bool baseMmove; /// 预制体原始X缩放(Awake缓存):Boss按路线奇偶翻转X轴的基准,池复用后重新Init不会叠加翻转 private float _prefabScaleX = 1f; public virtual void Awake() { LoadHitEffect(); baseMmove = isMove; _prefabScaleX = transform.localScale.x; } /// /// 查找受击特效子物体并强制隐藏。 /// 原为 async void(无 await 实际同步执行),现改为普通方法; /// Awake 和每次 OnEnable 都会调用,保证池回收后不残留激活状态。 /// public void LoadHitEffect() { // 查找受击特效子物体并默认隐藏 var hitTra = FindDeepChild(transform, "HitEffect"); if (hitTra != null) { hurt = hitTra.gameObject; hurt.SetActive(false); } } public virtual void OnEnable() { // ⭐ 每次 OnEnable 重新查找并强制隐藏受击特效。 // 根因:HurtCoroutine 激活 hurt 后等 0.2s 再关闭,若鱼在这期间被 // 击杀回收(GO 停用 → 协程中断),hurt 会残留激活状态; // 而 LoadHitEffect 原来只在 Awake 调用一次(池化对象不重跑 Awake), // 重新生成时不会恢复 → 鱼带着受击特效出场。 // 另外池回收的鱼 transform 可能更换子层级,重新查找更稳妥。 LoadHitEffect(); // ⭐ 用 baseMmove 恢复 isMove:Awake 时记录预制体原始 isMove 状态。 // - 普通鱼预制体 isMove=true → 池回收后恢复 true,正常游动 // (之前被注释导致:冰冻时 FreezeAllFish 设 isMove=false → 鱼回收 → // 重新生成后残留 false → 鱼永远不动) // - 爆奖 Boss 预制体 isMove=false → 恢复 false,固定在 (0,0,0) 播放动画 // (金龙/雷龙/玉龙等不走路径,直到爆奖结束销毁) // - 冰冻中重新激活的鱼,末尾会覆盖为 false,安全 isMove = baseMmove; // ⭐ 重置可锁定状态:needLockEvent=true 的鱼每次重新生成都需等 NotifyLockable() // needLockEvent=false 的鱼一直可锁定 isLockable = !needLockEvent; // ⭐ 重置死亡标记:池回收复用的鱼重新激活时是活鱼 isDead = false; // ⭐ 重置路线方向缓存:池复用会换路线,需重新由起终点判定 _routeDirXCached = false; _routeDirX = 0; fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType; uirootRect = UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent(); mainCamera = Camera.main; moveTime = 0f; yzGroupTimeOffset = 0f; // 池复用清掉上次的阵鱼创建偏移 _yzPosLogged = false; // 池复用重置一次性定位日志 // ⭐ 重置创建视频状态:池回收的鱼 _isPlayingCreateVideo 可能残留 true, // 重新生成时重置,由 Init 决定是否重新播放 _createVideoDuration = 0f; _isPlayingCreateVideo = false; InitAnimList(); // ⭐ 预解析 forwordXYZ 为枚举,避免 ApplyFacingDirection 每帧每鱼 string switch RefreshFacingAxis(); // ⭐ 同步缓存到 moveLine,避免 GetBezierPointJob 内每帧每鱼重复查询 // UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent() 和 Camera.main monsterData.moveLine.cachedCamera = mainCamera; monsterData.moveLine.cachedUirootRect = uirootRect; // ⭐ 缓存子物体引用(朝向控制用),避免 ApplyFacingDirection 每帧 transform.GetChild(0) // 池回收的鱼 transform 可能更换子层级,每次 OnEnable 重新缓存 if (transform.childCount > 0) { _cachedChild = transform.GetChild(0); } else { _cachedChild = null; } // ⭐ 2D鱼:重置渲染器缓存(池回收后子层级可能变化)并重新应用sortingOrder层级 _cached2DRenderers = null; _appliedSortOrder = int.MinValue; Apply2DOrder(); // ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不立即 ChangeState(move), // 避免 OnMoveUpdata 用旧 moveTime/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX // Init 调用后会设置 isInitialized=true 并 ChangeState(move) if (isInitialized) { ChangeState(CharacterStateType.move); } // ⭐ 同步冰冻特效状态:池回收的鱼 bingDongEffect 可能残留激活状态, // 重新生成时会显示白色冰冻蒙皮。根据当前是否冰冻中决定显隐 bool frozen = CreateFishManager.Instance != null && CreateFishManager.Instance.isFrozen; SetFreezeEffect(frozen); if (frozen) { // 冰冻中重新生成的鱼也要被冻结 isMove = false; ChangeState(CharacterStateType.idle); } } private void Update() { // ⭐ 调试:绘制当前鱼移动路线(Game视图Debug线,每帧重画;详见 DrawMoveLine) if (drawMoveLine) DrawMoveLine(); OnUpdate(currState); } /// /// 销毁时自动从 CreateFishManager 的三个字典中移除自身,避免野指针。 /// public virtual void OnDisable() { // ⭐ 清掉调试折线缓存:池回收后路线失效,重新 Init 换新路线时会按引用变化重建 _drawLinePoints = null; _drawLineCurve = null; if (CreateFishManager.Instance == null) return; // ⭐ 重置初始化标志:鱼被回收后需要重新 Init 才能正常 Update isInitialized = false; } // ================================================================ // 初始化 // ================================================================ /// 注册动画名称(子类可 override 扩展)。 public void InitAnimList() { dic_AnimKeyAnimName[CharacterAnimationType.move] = "stand2"; } /// /// 初始化路径并启动自动销毁计时。 /// /// 路线编号(与路线 key 前缀拼接) /// 路径持续时间(秒) /// 是否为鱼阵成员 /// 鱼阵 ID(isyuzhen==true 时有效) public virtual void Init(string pathId, float time, bool isyuzhen = false, string yzID = "") { // ⭐ 保存 pathId,用于房主把活鱼广播给新加入玩家 lastMoveLineId = pathId; // 根据是否为鱼阵选择路线 key string lineKey = isyuzhen ? YzMoveLineName + pathId : NormalMoveLineName + pathId; if (!MonsterMoveLine.dic_BezierCurveDatas.TryGetValue(lineKey, out var bezierData)) { Debug.LogError($"[MonsterContral] 找不到路线: {lineKey}"); return; } monsterData.moveLine.Init(bezierData, time); isyz = isyuzhen; this.yzID = yzID; // ⭐ 缓存 yzID 前3字符前缀,避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 Substring 产生 GC SetYzPrefix(yzID); // ⭐ 预计算 700/701 直线阵的世界起点 + 方向系数 // 原逻辑每帧每鱼 CanvasToWorld(start) + 判断 goUp,现 Init 一次性算好 CacheYzLineMoveData(bezierData); fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType; // isMove=false 的鱼不需要移动路线,x/y 归位到 (0,0);z 不带——用预制体自带的深度 if (!isMove) transform.position = new Vector3(0, 0, transform.position.z); // ⭐ Boss朝向:不随路线切线旋转,按路线编号奇偶翻转X轴(单数左→右保持正向/双数右→左翻转) if (isMove && IsRouteFlipBoss) ApplyBossRouteFlip(pathId); // ⭐ 创建视频启动逻辑由子类负责: // - MonsterControl_BossBase 在自己 Init 里启动 createVideo // - 普通鱼走父类 Init,但普通鱼一般不配 createVideo // OnMoveUpdata 会检测 createVideo.isPlaying,视频播放期间不移动 // ⭐ 标记已初始化,并启动 move 状态(OnEnable 里 isInitialized=false 时不会 ChangeState) isInitialized = true; ChangeState(CharacterStateType.move); // 路径结束后自动销毁 //StartCoroutine(yanchi(gameObject, time, isyuzhen)); // ⭐ 使用 OnEnable 缓存的 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0) 调用开销 // 兜底:缓存丢失时重新获取一次(理论上不会发生) Transform child = _cachedChild; if (child == null) { if (transform.childCount == 0) return; child = transform.GetChild(0); _cachedChild = child; } Vector3 localPos = child.localPosition; // ⭐ x/y 归零摆正模型;z 深度只在显式配置 depthOffset(≠0)时才覆盖, // 否则保留预制体上设置的 3D 深度(3D Boss 用,之前被强制归零导致深度无效) localPos.x = 0f; if (depthOffset != 0) localPos.z = depthOffset; child.localPosition = localPos; } public IEnumerator yanchi(GameObject obj, float time, bool isyuzhen) { yield return new WaitForSeconds(time); CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); } // ================================================================ // 状态机 // ================================================================ /// 切换到新状态(先触发旧状态 Exit,再触发新状态 Enter)。 public void ChangeState(CharacterStateType stateType) { OnExit(currState); currState = stateType; OnEnter(currState); } public void OnEnter(CharacterStateType stateType) { switch (stateType) { case CharacterStateType.move: OnMoveEnter(); break; case CharacterStateType.idle: break; } } public void OnUpdate(CharacterStateType stateType) { if (!isMove) return; // ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不执行移动逻辑, // 避免 currState 残留为 move 时用旧 guid/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX // Init 调用后会设置 isInitialized=true if (!isInitialized) return; switch (stateType) { case CharacterStateType.move: OnMoveUpdata(); break; case CharacterStateType.idle: break; } } public void OnExit(CharacterStateType stateType) { // 当前无需处理,保留供子类 override } // ================================================================ // 移动逻辑 // ================================================================ public virtual void OnMoveEnter() { PlayAnim(CharacterAnimationType.move); } public virtual void OnMoveExit() { } /// /// 每帧更新鱼的位置(B样曲线插值)和朝向。 /// 鱼阵(isyz==true)按阵型 ID 前缀分支,普通鱼走统一逻辑。 /// ⭐ 性能优化(零 GC + 缓存): /// - 曲线求值:静态 Vector2[]/节点向量缓存 + ThreadStatic 临时缓冲,零 GC 分配 /// - 朝向:forwordXYZ 预解析为枚举,避免每帧 string switch /// - 子物体:OnEnable 缓存 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0) /// - 鱼阵 700/701:Init 预计算起点世界坐标 + 方向系数 /// - yzID 前缀:Init 缓存 _yzPrefix,避免每帧 Substring /// public virtual void OnMoveUpdata() { if (!isMove) return; // 冰冻中不计时 // ⭐ 创建视频播放期间不移动、不累计 moveTime // 视频结束后才开始走路线;视频时长不计入 moveTime(单独累计到 _createVideoDuration) // 隐藏控件由 loopPointReached 回调负责(OnCreateVideoFinished) if (_isPlayingCreateVideo) { _createVideoDuration += Time.deltaTime; return; } moveTime += Time.deltaTime; // ⭐ 终点检测:每帧执行(轻量) if (moveTime >= monsterData.moveLine.moveTime) { // ⭐ 路径走完后立即停止移动,防止 Id_DieFish_NotFX 每帧重复触发 // (野鱼 guid 已被覆盖时,Id_DieFish_NotFX 会 NOT_FOUND,但 moveTime 一直 >= moveTime, // 不停止的话每帧都会调用,产生海量 NOT_FOUND 日志) isMove = false; CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); return; } // ⭐ 每帧执行重计算(已无 GC 压力,分帧会导致鱼体一卡一卡) if (isyz) { UpdateYZMovement(); } else { UpdateNormalMovement(); } } /// /// 预计算 700/701 直线阵的世界起点 + 方向系数。 /// ⭐ 优化:原 UpdateYZMovement 每帧每鱼 CanvasToWorld(start) + 判断 goUp, /// 现在 Init 一次性算好,运行时直接用缓存值。 /// 非直线阵(702/704/710 等)标记 _isYzLineMove=false 跳过。 /// protected void CacheYzLineMoveData(MonsterMoveLine.BezierCurveData bezierData) { _isYzLineMove = false; _yzLineInited = false; if (!isyz || string.IsNullOrEmpty(_yzPrefix)) return; if (_yzPrefix != "700" && _yzPrefix != "701") return; // 世界起点(CanvasToWorld 已在 OnEnable 缓存 uirootRect/mainCamera) _yzStartWorld = CoordinateTransformation.CanvasToWorld( bezierData.start, uirootRect, mainCamera); // 700:根据起点 y 值决定正方向;701:固定向上(dir=-1) // ⭐ 座位镜像:701 写死的"向上"随镜像取反(起点/朝向都已翻转,固定方向必须跟着翻); // 700 按 start.y 判断——数据已翻转,自动适应无需处理 bool goUp = (_yzPrefix == "701") ? !SeatMirror.IsMirrored : (bezierData.start.y > 0); _yzLineDir = goUp ? -1f : 1f; // ⭐ 分布角方向缓存:按 forwordXYZ 读根当前(=生成端刚设置的)前方向量,取XY平面投影。 // 扇形(700)/圈(701)阵型靠生成端分布角实现:每条鱼朝各自方向辐射展开, // 移动必须沿各自分布方向;此处姿态尚未被任何朝向逻辑修改,读到的就是分布方向。 // 投影过短(如配X的鱼被生成端Y=-90摆平转出屏幕平面)时回退固定垂直方向(0,±1) Vector3 fwd; switch (_facingAxis) { case FacingAxis.X: fwd = transform.right; break; case FacingAxis.NegX: fwd = -transform.right; break; case FacingAxis.Y: fwd = transform.up; break; case FacingAxis.NegY: fwd = -transform.up; break; case FacingAxis.Z: fwd = transform.forward; break; case FacingAxis.NegZ: fwd = -transform.forward; break; default: fwd = transform.up; break; } Vector2 dir2 = new Vector2(fwd.x, fwd.y); _yzMoveDir = dir2.sqrMagnitude > 0.25f ? dir2.normalized : new Vector2(0f, _yzLineDir); _isYzLineMove = true; _yzLineInited = true; } /// 鱼阵移动:按 yzID 前缀选择运动方程。 private void UpdateYZMovement() { // ⭐ 700/701 直线阵(扇形/圈):使用预计算缓存,零 CanvasToWorld 调用 if (_isYzLineMove && _yzLineInited) { // ⭐ 沿各自生成分布角方向辐射移动(Init时缓存,每条鱼各自不同): // 扇形/圈的阵型靠生成端分布角实现,移动方向必须与之一致; // _yzMoveDir 在 CacheYzLineMoveData 里按轴读生成姿态前方,投影过短回退(0,±1) Vector2 lineDir = _yzMoveDir; // ⭐ 加上创建时刻偏移:先创建的组已经游出去,后创建的从出生点出发,避免重合在同一点 Vector2 pos = (Vector2)_yzStartWorld + lineDir * (moveTime + yzGroupTimeOffset) * monsterData.moveLine.moveTime; // ⭐ 一次性诊断日志:输出阵鱼定位的各项数值(排查"偏移距离太小") if (!_yzPosLogged) { _yzPosLogged = true; var cam = mainCamera != null ? mainCamera : Camera.main; float worldW = cam != null ? cam.orthographicSize * 2f * cam.aspect : 0f; //Debug.Log($"[阵鱼定位] guid={guid} yzID={yzID} prefix={_yzPrefix} " + // $"start={_yzStartWorld.ToString("F2")} dir={_yzMoveDir.ToString("F3")} " + // $"moveTime={moveTime:F3} offset={yzGroupTimeOffset:F3} speed={monsterData.moveLine.moveTime:F2} " + // $"pos={pos.ToString("F2")} 屏幕世界宽={worldW:F2} isMove={isMove} isyz={isyz}"); } // ⭐ 朝向保持生成姿态(分布角)不转——不调 ApplyFacingDirection: // 它会覆盖根的分布角,把扇形/圈抹成一列竖队 // ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变) transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, transform.position.z); return; } // ⭐ 用 Init 时缓存的 _yzPrefix,避免每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) GC 分配 if (string.IsNullOrEmpty(_yzPrefix)) return; switch (_yzPrefix) { // 700 / 701:沿各自分布方向辐射移动—— 兜底分支,正常走缓存路径 case "700": case "701": { var startWorld = CoordinateTransformation.CanvasToWorld( monsterData.moveLine.bezierCurveData.start, uirootRect, mainCamera); // 700:根据起点 y 值决定正方向;701:固定 // ⭐ 座位镜像:701 写死的"向上"随镜像取反(与 CacheYzLineMoveData 同规则) bool goUp = (_yzPrefix == "701") ? !SeatMirror.IsMirrored : (monsterData.moveLine.bezierCurveData.start.y > 0); float dir = goUp ? -1f : 1f; // ⭐ 同缓存分支:沿分布方向移动(缓存值优先,未初始化回退固定垂直),朝向不转 Vector2 lineDir = _yzMoveDir != Vector2.zero ? _yzMoveDir : new Vector2(0f, dir); // ⭐ 兜底分支同样加上创建时刻偏移(与缓存分支一致) Vector2 pos = (Vector2)startWorld + lineDir * (moveTime + yzGroupTimeOffset) * monsterData.moveLine.moveTime; // ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变) transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, transform.position.z); break; } // 702 / 710:B样曲线路径 case "702": case "7007": case "710": // 顺序阵:每条路径逐一延迟生成 case "704": { Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime); if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼) ApplyFacingDirection(next); // ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变) transform.position = new Vector3(next.x, next.y, transform.position.z); break; } default: break; } } /// 普通鱼移动:B样曲线路径 + 自动朝向。 private void UpdateNormalMovement() { Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime); //if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼) ApplyFacingDirection(next); // ⭐ 保留根节点当前 z:3D Boss 在预制体上配置的深度不被擦掉 // (普通鱼 z 一直是 0,行为不变;next 是 Vector2 直接赋值会把 z 强制归 0) transform.position = new Vector3(next.x, next.y, transform.position.z); } public bool isRotate = true; public bool isNot1 = false; /// /// 路线水平方向缓存:+1=左→右,-1=右→左,0=纯垂直。 /// 由曲线起终点一次判定(终点在起点右边=左→右),路线终身不变。 /// ⭐ 侧倾符号判断统一用它,替代每帧 dirNorm 分量:曲线中段波动会让 dirNorm 分量 /// 频繁穿0,符号每帧翻转导致侧倾 ±rotationPY 来回闪(±90跳)。 /// private int _routeDirX = 0; /// _routeDirX 是否已计算(ApplyFacingDirection 首次调用时懒算,OnEnable 重置供池复用) private bool _routeDirXCached = false; /// /// 根据 forwordXYZ 字段将物体朝向目标点方向。 /// 为空时 2D 鱼用 up,3D 鱼用 forward。 /// /// 下一帧目标位置 private void ApplyFacingDirection(Vector2 nextPos) { // ⭐ 700/701扇形/圈鱼阵特殊处理:出生时生成端已设好分布角度,Init时已缓存移动方向(_yzMoveDir), // 之后全程跳过一切旋转/摆位/镜像逻辑——任何路径调用都直接返回,保证阵型姿态绝不被触碰。 // (_isYzLineMove 由 CacheYzLineMoveData 在 Init 内设置,仅 700/701 为 true,出生后立即生效) if (_isYzLineMove) return; // ⭐ 使用 OnEnable 缓存的 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0) 调用开销 // 兜底:缓存丢失时重新获取一次(理论上不会发生) Transform child = _cachedChild; if (child == null) { if (transform.childCount == 0) return; child = transform.GetChild(0); _cachedChild = child; } Vector3 localPos = child.localPosition; // ⭐ x/y 归零摆正模型;z 深度只在显式配置 depthOffset(≠0)时才覆盖, // 否则保留预制体上设置的 3D 深度(3D Boss 用,之前被强制归零导致深度无效) localPos.x = 0f; localPos.y = 0f; if (depthOffset != 0) localPos.z = depthOffset; child.localPosition = localPos; if (!isRotate) return; Vector2 toNext = nextPos - (Vector2)transform.position; if (toNext.sqrMagnitude < 0.0001f) return; Vector2 dirNorm = toNext.normalized; // ⭐ 缓存归一化向量,避免分支内重复计算 // ⭐ 路线左右方向懒缓存:终点在起点右边=左→右(+1)/左边=右→左(-1)/相同=纯垂直(0) // 由起终点一次判定,路线终身不变——镜像/侧倾符号判断不再受曲线中段波动影响 if (!_routeDirXCached) { _routeDirXCached = true; var bd = monsterData.moveLine.bezierCurveData; if (bd.end.x > bd.start.x) _routeDirX = 1; else if (bd.end.x < bd.start.x) _routeDirX = -1; else _routeDirX = 0; } // ⭐ 用预解析的枚举 switch,避免每帧每鱼 string 比较 // 处理未指定朝向轴的情况(默认行为) if (_facingAxis == FacingAxis.None) { // ⭐ Boss不随路线切线旋转(重构前旧逻辑Boss鱼本来就不参与朝向): // 未配置正方向(forwordXYZ)的Boss,朝向由 ApplyBossRouteFlip 按路线奇偶翻转X轴决定; // 配置了正方向的Boss走下方轴对齐逻辑,保持原有机制不变 if (IsRouteFlipBoss) return; // ⭐ 镜像由路线方向一次判定(_routeDirX)+useMirrorCompensate开关(与轴分支统一): // 横向向左路线才镜像;环形路线起终点相同(_routeDirX==0)天然不镜像—— // 原每帧dirNorm.x滞回(_defaultMirror)在环形/绕圈路线上每圈跨中线两次, // 镜像来回翻转导致模型闪(±90姿态跳,XJMH飞机类高发) bool mirrorLeft = useMirrorCompensate && _routeDirX < 0; if (!is3D) { float angle = Mathf.Atan2(toNext.y, toNext.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle - 90f, Vector3.forward); // ⭐ 左右镜像(修复"出鱼有的正有的反",不对称鱼往左显示反): // 贴图头朝上的鱼纯旋转对齐时,往左游=整体转180°=肚皮朝上(反)。 // 往左时叠加X轴镜像:旋转角不变(镜像不改变鱼头方向), // 只翻回背腹朝向,左右游姿态一致。以预制体基准绝对赋值,池复用不叠加 float mirrorX = mirrorLeft ? -_prefabScaleX : _prefabScaleX; var s = transform.localScale; if (!Mathf.Approximately(s.x, mirrorX)) { s.x = mirrorX; transform.localScale = s; } } else { // ⭐ 连续构造替代 LookRotation(dirNorm, up):朝向接近正上/正下时 // LookRotation 参考系退化(cross(up,forward)≈0),左右轴随dx符号 // 瞬间翻转180°导致鱼抖。此写法与 LookRotation 稳态等价且全程连续 float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg; var rot = Quaternion.AngleAxis(heading, Vector3.forward) * Quaternion.AngleAxis(90f, Vector3.up); // ⭐ 往左时绕头尾轴再转180°:3D鱼左右近似对称,等效镜像, // 背始终朝上(与往右一致),避免负缩放的法线翻转副作用 if (mirrorLeft) rot *= Quaternion.AngleAxis(180f, Vector3.forward); transform.rotation = rot; } return; } // 是否为子物体单独控制朝向和深度 if (ischild0) { // ⭐ 全部使用缓存 child,不再 transform.GetChild(0) switch (_facingAxis) { case FacingAxis.X: { child.right = dirNorm; var vv = child.eulerAngles; // ⭐ 侧倾符号由路线方向一次判定(_routeDirX,起终点计算): // 横向路线 向右→负/向左→正;曲线中段 dy 波动穿0不再翻号(±90闪已除)。 // 纯垂直路线(_routeDirX==0)回退用 dy(垂直游动恒号,稳定) bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y >= 0f; vv.x = rotationPY * (neg ? -1f : 1f); child.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.NegX: { child.right = -dirNorm; var vv = child.eulerAngles; // ⭐ 同上:符号由路线方向一次判定,垂直路线回退用 dy bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y <= 0f; vv.x = -rotationPY * (neg ? -1f : 1f); child.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.Y: { child.up = dirNorm; var vv = child.eulerAngles; // ⭐ 同上:符号由路线方向一次判定。 // 横向路线 向左→负/向右→正(与原 dx 判断语义一致且不再受波动影响); // 纯垂直路线回退用 dy(上游→负/下游→正) bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX < 0 : dirNorm.y >= 0f; vv.y = rotationPY * (neg ? -1f : 1f); child.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.NegY: { child.up = -dirNorm; var vv = child.eulerAngles; // ⭐ 同上:符号由路线方向一次判定,垂直路线回退用 dy bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y <= 0f; vv.y = -rotationPY * (neg ? -1f : 1f); child.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.Z: { // ⭐ 换成旋转角度(不指定forward方向):鱼头朝Z的模型, // 转向只动X分量 = -heading(唯一随路径变的轴); // Y=90 固定摆平(鱼头从Z轴转到屏幕平面,初始化锁死); // Z=rotationPY 绕鱼头轴的姿态偏移(不改鱼头方向) float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg; float rollZ; if (useRollSignFlip) { // ⭐ 原始语义:按路线左右纯符号翻转(向左→+rotationPY/向右→-rotationPY), // 无180°翻转;_routeDirX 起终点一次判定,终身不变不闪 rollZ = _routeDirX < 0 ? rotationPY : -rotationPY; } else { // ⭐ 反面补偿模式:由路线方向一次判定(_routeDirX),向左路线才补偿。 // 原 _defaultMirror 每帧滞回,环形路线绕圈跨中线两次会来回翻转 // → 模型闪 + Y欧拉±90跳。环形路线起终点相同(_routeDirX==0)天然不补偿 rollZ = -rotationPY; if (useMirrorCompensate && _routeDirX < 0) rollZ = 180f - rollZ; //if (fishTypeID == 13018) //{ // Debug.Log("rollZ" + rollZ + "---rotationPY" + rotationPY); //} } child.rotation = Quaternion.Euler(-heading, 90f, rollZ); } break; case FacingAxis.NegZ: { // ⭐ 鱼头=-Z:同样X分量转向,基准反向(+180);Z取-rotationPY float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg; float rollZ; if (useRollSignFlip) { // ⭐ 原始语义(与Z case条件相反):向右→+rotationPY/向左→-rotationPY rollZ = _routeDirX > 0 ? rotationPY : -rotationPY; } else { // ⭐ 反面补偿模式(与Z case条件相反):向右路线才补偿 rollZ = -rotationPY; if (useMirrorCompensate && _routeDirX > 0) rollZ = 180f - rollZ; } child.rotation = Quaternion.Euler(-heading + 180f, 90f, rollZ); } break; } } else { // ⭐ 控制父物体自身朝向:与 ischild0 分支同款完整逻辑 // (侧倾符号由方向直接算 + Z/NegZ 连续构造 + 镜像补偿), // 只是操作对象是 transform 自身——未勾 ischild0 的鱼(如鱼阵普通鱼) // 同样获得防闪处理,不再只有一行式轴对齐 switch (_facingAxis) { case FacingAxis.X: { transform.right = dirNorm; var vv = transform.eulerAngles; // ⭐ 侧倾符号由路线方向一次判定(_routeDirX,起终点计算),垂直路线回退用 dy bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y >= 0f; vv.x = rotationPY * (neg ? -1f : 1f); transform.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.NegX: { transform.right = -dirNorm; var vv = transform.eulerAngles; bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y <= 0f; vv.x = -rotationPY * (neg ? -1f : 1f); transform.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.Y: { transform.up = dirNorm; var vv = transform.eulerAngles; // ⭐ 同上:横向路线 向左→负/向右→正,垂直路线回退用 dy bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX < 0 : dirNorm.y >= 0f; vv.y = rotationPY * (neg ? -1f : 1f); transform.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.NegY: { transform.up = -dirNorm; var vv = transform.eulerAngles; bool neg = _routeDirX != 0 ? _routeDirX > 0 : dirNorm.y <= 0f; vv.y = -rotationPY * (neg ? -1f : 1f); transform.eulerAngles = vv; } break; case FacingAxis.Z: { // ⭐ 连续构造:转向只动X分量=-heading,Y=90固定摆平,Z=rotationPY float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg; float rollZ; if (useRollSignFlip) { // ⭐ 原始语义:按路线左右纯符号翻转(向左→+rotationPY/向右→-rotationPY) rollZ = _routeDirX < 0 ? rotationPY : -rotationPY; } else { // ⭐ 反面补偿模式:向左路线才补偿,环形(_routeDirX==0)不补偿 rollZ = -rotationPY; if (useMirrorCompensate && _routeDirX < 0) rollZ = 180f - rollZ; } transform.rotation = Quaternion.Euler(-heading, 90f, rollZ); } break; case FacingAxis.NegZ: { // ⭐ 鱼头=-Z:基准反向(+180);符号条件与Z case相反(向右路线) float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg; float rollZ; if (useRollSignFlip) { rollZ = _routeDirX > 0 ? rotationPY : -rotationPY; } else { rollZ = -rotationPY; if (useMirrorCompensate && _routeDirX > 0) rollZ = 180f - rollZ; //if (fishTypeID==13018) //{ // Debug.Log("rollZ"+ rollZ+ "---rotationPY"+rotationPY); //} } transform.rotation = Quaternion.Euler(-heading + 180f, 90f, rollZ); } break; } } } public bool ischild0 = false; public int depthOffset; // ---------------------------------------------------------------- // ⭐ 2D层级(2D鱼用,与3D鱼的z轴depthOffset深度兼容并存) // ---------------------------------------------------------------- [Header("2D层级(2D鱼)")] [Tooltip("是否为2D渲染鱼:用sortingOrder控制层级(3D鱼继续用z轴depthOffset深度,互不影响)")] public bool is2DFish = false; [Tooltip("2D鱼的sortingOrder层级值,运行时可调 Set2DOrder(int) 修改")] public int sortOrder2D = 0; /// 2D鱼渲染器缓存(设置sortingOrder用,OnEnable重建,避免重复GetComponentsInChildren) private Renderer[] _cached2DRenderers; /// 已应用的sortingOrder值(值未变化时跳过重复设置) private int _appliedSortOrder = int.MinValue; /// /// 设置2D层级(sortingOrder)。对鱼身上所有渲染器统一生效, /// 多渲染器按层级顺序依次 +1 递增,保持鱼内部前后遮挡关系不变。 /// 仅 is2DFish=true 时生效;3D鱼仍走 z 轴 depthOffset,兼容现有逻辑。 /// public void Set2DOrder(int order) { sortOrder2D = order; Apply2DOrder(); } /// 应用sortingOrder到全部子渲染器(值相同则跳过) private void Apply2DOrder() { if (!is2DFish) return; if (_appliedSortOrder == sortOrder2D) return; if (_cached2DRenderers == null) _cached2DRenderers = GetComponentsInChildren(true); _appliedSortOrder = sortOrder2D; for (int i = 0; i < _cached2DRenderers.Length; i++) { var r = _cached2DRenderers[i]; if (r != null) r.sortingOrder = sortOrder2D + i; } } // ================================================================ // ⭐ 绘制路线(调试) // 把 monsterData.moveLine 的移动曲线(B样条)按时间均分采样成世界坐标折线: // - Scene 视图:OnDrawGizmos 画 Gizmos 折线(不选中也常显) // - Game 视图 :Update 每帧画 Debug.DrawLine(需勾选 Game 视图 Gizmos 按钮) // 折线只在首次绘制时采样一次并缓存(换路线/改段数自动重建),运行时零 GC。 // ================================================================ [Header("绘制路线(调试)")] [Tooltip("绘制当前鱼的移动路线:Scene视图Gizmos折线 + Game视图Debug线。路线在Init后才有数据,运行时勾选即时生效")] public bool drawMoveLine = false; [Tooltip("路线采样段数,越大越平滑(运行时可调,改后自动重建折线)")] [Range(8, 200)] public int drawLineSegments = 60; [Tooltip("路线折线颜色(另固定画绿色起点/红色终点标记)")] public Color drawLineColor = Color.yellow; /// 采样后的世界坐标折线缓存(BuildDrawLinePoints 生成,Gizmos 与 Debug.DrawLine 共用) private Vector3[] _drawLinePoints; /// 折线缓存对应的曲线引用(池复用换路线后引用变化→触发重建) private MonsterMoveLine.BezierCurveData _drawLineCurve; /// /// 采样当前路线为世界坐标折线。 /// ⭐ 复用 monsterData.moveLine.GetBezierPointJob 按总时间均分采样, /// 画出来的就是鱼实际游走的路径(含 Canvas→世界 坐标换算,和移动逻辑同一套取点)。 /// private void BuildDrawLinePoints(int segments) { var line = monsterData.moveLine; _drawLineCurve = line.bezierCurveData; // 无路线 / 相机和UI根未缓存(如编辑态未 Init)时无法做 Canvas→世界 换算,跳过 if (line.bezierCurveData == null || line.cachedCamera == null || line.cachedUirootRect == null) { _drawLinePoints = null; return; } _drawLinePoints = new Vector3[segments + 1]; for (int i = 0; i <= segments; i++) { // t = moveTime * i / segments,GetBezierPointJob 内部归一化后取曲线点 // ⭐ 不关心具体曲线算法(贝塞尔/B样):与鱼移动走同一方法,画啥鱼走啥 Vector2 p = line.GetBezierPointJob(line.moveTime * i / segments); _drawLinePoints[i] = new Vector3(p.x, p.y, 0f); } } /// /// 确保折线缓存可用:换路线(池复用后 bezierCurveData 引用变化)或改采样段数时重建。 /// private bool EnsureDrawLinePoints() { int segments = Mathf.Max(2, drawLineSegments); if (_drawLinePoints == null || _drawLinePoints.Length != segments + 1 || _drawLineCurve != monsterData.moveLine.bezierCurveData) { BuildDrawLinePoints(segments); } return _drawLinePoints != null; } /// /// Game 视图绘制当前路线(Debug.DrawLine 只保留一帧,由 Update 每帧调用)。 /// private void DrawMoveLine() { if (!drawMoveLine) return; if (monsterData.moveLine.bezierCurveData == null) return; if (!EnsureDrawLinePoints()) return; // depthTest=false:线不被鱼体遮挡,始终可见 for (int i = 0; i < _drawLinePoints.Length - 1; i++) Debug.DrawLine(_drawLinePoints[i], _drawLinePoints[i + 1], drawLineColor, 0f, false); } #if UNITY_EDITOR // ⭐ 用 OnDrawGizmos 常显(不用选中就能看,池化的运行时鱼在Hierarchy里难选中); // drawMoveLine=false 时立即返回,平时零开销 private void OnDrawGizmos() { if (!drawMoveLine) return; if (monsterData.moveLine.bezierCurveData == null) return; if (!EnsureDrawLinePoints()) return; Gizmos.color = drawLineColor; for (int i = 0; i < _drawLinePoints.Length - 1; i++) Gizmos.DrawLine(_drawLinePoints[i], _drawLinePoints[i + 1]); // 起点绿 / 终点红,游动方向一目了然 Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireSphere(_drawLinePoints[0], 0.25f); Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(_drawLinePoints[_drawLinePoints.Length - 1], 0.25f); } #endif // ================================================================ // 动画 // ================================================================ /// 播放指定类型动画(需要先在 dic_AnimKeyAnimName 中注册)。 public void PlayAnim(CharacterAnimationType animType, bool loop = true) { if (skeleton == null) return; if (!dic_AnimKeyAnimName.TryGetValue(animType, out var animName)) return; skeleton.AnimationState.SetAnimation(0, animName, loop); } // ================================================================ // 受击 & 死亡 // ================================================================ /// 触发受击闪烁(0.2s 后自动关闭)。子类可 override 实现受击阶段逻辑(如爆裂金鲨首炮切战损)。 public virtual void OnHurt() { if (hurt != null) StartCoroutine(HurtCoroutine()); } private IEnumerator HurtCoroutine() { hurt.SetActive(true); yield return new WaitForSeconds(0.2f); hurt.SetActive(false); } /// /// 执行死亡:播放音效并销毁 GameObject。 /// 子类可 override 添加额外逻辑(如 Boss 爆炸动画)。 /// ⭐ 统一设置 isDead=true:死亡后子弹不再命中、不再被锁定。 /// (不调 base 的子类由 CreateFishManager.Ws_DieFish 入口统一标记) /// public virtual void DieFish(RoomKillNotice obj = null) { isDead = true; if (FishResourcesData.fishResourcesDatasDic.TryGetValue(fishTypeID, out var res) && res.dieAudio != null && res.dieAudio.Count > 0) { AudioManager.Instance.PlayerFX(res.dieAudio[0]); } CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); //Destroy(gameObject); } // ================================================================ // 工具方法 // ================================================================ /// 递归深度查找子物体(广度优先)。 private Transform FindDeepChild(Transform parent, string name) { foreach (Transform child in parent) { if (child.name == name) return child; var found = FindDeepChild(child, name); if (found != null) return found; } return null; } }