using Newtonsoft.Json.Linq;
using System;
using System.Collections.Generic;
// ============================================================
// 文件:BossKillParam.cs
// 职责:Boss 爆奖(击杀奖励)param 的客户端专用解析模型。
// 对应《Boss爆浆数据前端对接文档》第三节各 Boss 的 param 结构。
// 所有数据由服务端 RoomKillNotice.param 直接下发,客户端只负责
// 解析和渲染,不做任何随机计算(旧 BossConfig 的 GetResponse 已全部删除)。
//
// param 结构速查(按 Boss 类型):
// 1. 幸运轮盘/小丑扑克/弹药箱 → { res:[{optionId,triggerRate,score}], count } 总倍数=score之和
// 2. 幸运飞碟 → { res:[内层,外层], count:2 } 总倍数=内层×外层
// 3. 星际巡航/烈焰风暴 → { isKill, beishu, fishId } 多次死亡
// 4. 破坏球 → { beishu, type } type=2 为最终死亡
// 5. 神龙转盘 → { res:{ option:[...], beizhu } } beizhu=最终倍数
// 6. 概率击杀 → param 直接是整数(倍数)
// 7. 全屏/范围秒怪 → param = null
// ============================================================
namespace Assets.MyGame.Scripts.Net.WebResponses
{
/// Boss 爆奖 param 类型(由 BossKillParamParser.DetectType 判定)
public enum BossKillParamType
{
/// 无 param(普通鱼 / 全屏秒怪 / 范围秒怪)
None = 0,
/// 选项数组类:幸运轮盘 / 小丑扑克 / 幸运飞碟 / 弹药箱(res 是数组)
Options = 1,
/// 多次死亡:星际巡航 / 烈焰风暴(含 isKill + fishId)
MultiDeath = 2,
/// 破坏球(含 type,无 isKill)
Bomb = 3,
/// 神龙转盘(res 是对象,含 option 数组)
Dragon = 4,
/// 概率击杀(param 直接是整数倍数)
Probability = 5,
}
///
/// 选项数组项:幸运轮盘/小丑扑克/幸运飞碟/弹药箱的 res 数组元素。
/// JSON: { "optionId": 2, "triggerRate": 30, "score": 3 }
///
[Serializable]
public class BossKillOption
{
/// 选项编号(转盘位置/扑克牌编号/飞碟内外层索引)
public double optionId;
/// 触发权重(客户端一般用不到,仅透传)
public int triggerRate;
/// 该项倍数/分值
public double score;
public BossKillOption() { }
public BossKillOption(double optionId, int triggerRate, double score = 0)
{
this.optionId = optionId;
this.triggerRate = triggerRate;
this.score = score;
}
}
///
/// 选项数组类 param:幸运轮盘/小丑扑克/幸运飞碟/弹药箱。
/// JSON: { "res": [...], "count": N }
///
[Serializable]
public class BossOptionsParam
{
/// 选中的选项数组(长度=转动/抽取次数;飞碟固定2:res[0]=内层 res[1]=外层)
public List res = new List();
/// 选项个数(= res.Length)
public int count;
}
///
/// 多次死亡 param:星际巡航(最多3次)/ 烈焰风暴(最多2次)。
/// JSON: { "isKill": true, "beishu": 155, "fishId": "13009-3-3" }
///
[Serializable]
public class BossMultiDeathParam
{
/// true=最终击杀(鱼死亡爆炸);false=未死(鱼复活继续打)
public bool isKill;
/// 本次奖励倍数
public int beishu;
/// 鱼ID,格式:原ID-总次数-当前次数(如 13009-3-2)
public string fishId = "";
/// 从 fishId 解析总死亡次数(解析失败返回 0)
public int TotalCount
{
get
{
var parts = fishId?.Split('-');
return parts != null && parts.Length >= 3 && int.TryParse(parts[1], out int v) ? v : 0;
}
}
/// 从 fishId 解析当前第几次死亡(解析失败返回 0)
public int CurrentCount
{
get
{
var parts = fishId?.Split('-');
return parts != null && parts.Length >= 3 && int.TryParse(parts[2], out int v) ? v : 0;
}
}
}
///
/// 破坏球 param。
/// JSON: { "beishu": 420, "type": 1 }
///
[Serializable]
public class BossBombParam
{
/// 本次奖励倍数
public int beishu;
/// 死亡类型:1=第一次死亡(鱼继续存活),2=第二次死亡(最终死亡,鱼爆炸)
public int type;
/// 是否最终死亡(type==2)
public bool IsFinalKill => type >= 2;
}
///
/// 神龙转盘 param。
/// JSON: { "res": { "option": [80, 160], "beizhu": 160 } }
/// option 数组长度=停靠圈数(1~3):外圈先判定,-1 则继续中圈,再 -1 判定内圈。
///
[Serializable]
public class BossDragonParam
{
/// 转盘结果(内层结构)
public DragonRes res = new DragonRes();
[Serializable]
public class DragonRes
{
/// 各圈数值结果(外→中→内,-1 表示未停靠该圈)
public List option = new List();
/// 最终倍数(取最内层已停靠圈的数值)
public int beizhu;
}
}
// ============================================================
// 解析器
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///
/// BossKillNotice.param 解析器(客户端专用,只解析不随机)。
/// 用法:
/// var type = BossKillParamParser.DetectType(notice.param);
/// switch (type) {
/// case BossKillParamType.MultiDeath: var p = BossKillParamParser.ParseMultiDeath(notice.param); ...
/// }
///
public static class BossKillParamParser
{
///
/// 判定 param 类型(对齐文档第四节 JS 判定逻辑)。
///
public static BossKillParamType DetectType(JToken param)
{
if (param == null || param.Type == JTokenType.Null)
return BossKillParamType.None;
// 整数 = 概率击杀
if (param.Type == JTokenType.Integer || param.Type == JTokenType.Float)
return BossKillParamType.Probability;
if (param is JObject obj)
{
// 多次死亡:isKill + fishId
if (obj["isKill"] != null && obj["fishId"] != null)
return BossKillParamType.MultiDeath;
// 破坏球:type
if (obj["type"] != null)
return BossKillParamType.Bomb;
// 神龙转盘:res 是对象且含 option
if (obj["res"] is JObject resObj && resObj["option"] != null)
return BossKillParamType.Dragon;
// 选项数组类:res 是数组
if (obj["res"] is JArray)
return BossKillParamType.Options;
}
return BossKillParamType.None;
}
/// 解析选项数组类(幸运轮盘/小丑扑克/幸运飞碟/弹药箱),失败返回空对象
public static BossOptionsParam ParseOptions(JToken param)
{
try
{
if (param is JObject obj)
{
var result = obj.ToObject();
if (result != null) return result;
}
}
catch (Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogWarning($"[BossKillParam] ParseOptions 失败: {e.Message}");
}
return new BossOptionsParam();
}
/// 解析多次死亡(星际巡航/烈焰风暴),失败返回 null
public static BossMultiDeathParam ParseMultiDeath(JToken param)
{
try
{
if (param is JObject obj)
return obj.ToObject();
}
catch (Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogWarning($"[BossKillParam] ParseMultiDeath 失败: {e.Message}");
}
return null;
}
/// 解析破坏球,失败返回 null
public static BossBombParam ParseBomb(JToken param)
{
try
{
if (param is JObject obj)
return obj.ToObject();
}
catch (Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogWarning($"[BossKillParam] ParseBomb 失败: {e.Message}");
}
return null;
}
/// 解析神龙转盘,失败返回 null
public static BossDragonParam ParseDragon(JToken param)
{
try
{
if (param is JObject obj)
return obj.ToObject();
}
catch (Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogWarning($"[BossKillParam] ParseDragon 失败: {e.Message}");
}
return null;
}
/// 解析概率击杀(param 直接是整数倍数),失败返回 0
public static int ParseProbability(JToken param)
{
try
{
if (param != null && (param.Type == JTokenType.Integer || param.Type == JTokenType.Float))
return (int)param.Value();
}
catch (Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogWarning($"[BossKillParam] ParseProbability 失败: {e.Message}");
}
return 0;
}
}
}