using Newtonsoft.Json; using System; using System.Collections.Generic; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using static UnityEngine.AddressableAssets.Addressables; /// /// 战神预制体用途:战神有两个预制体(展示/游戏内使用),名字相同,靠 Addressables 子标签区分。 /// - Display:Default 子标签(大厅/商城预览模型) /// - GamePlay:ZSYX 子标签(座位上替代普通炮台的使用模型) /// public enum ZhanShenUsage { /// 展示用:大厅/商城预览模型(Default 子标签加载) Display = 0, /// 游戏内用:座位上替代普通炮台的模型(ZSYX 子标签加载) GamePlay = 1 } [Serializable] public class TurretResourcesData { public int turretNumber; public string turretName; // 中文名称(如"深海之眼") public int turretType; // 1=普通炮台 2=战神 3=翅膀 public string prefabTurretResourcesPath; // 资源路径(prefab/spine/sprite 共用名) public int animationType; // 1=spine 2=animator 3=animation public int prefabType; // 预制体类型(战神分类:1=国色天香 2=西游传说 3=山海奇闻;炮台/翅膀=0) public int attackAudioID; // 攻击音效 ID public List bulletID; // 子弹 ID 列表 // ---- Addressables 标签 ---- const string turret_AALabel = "PTCBZS"; // 炮台统一标签(主标签:炮台/翅膀/战神共用) const string defaultSubLabel = "Default"; // 展示子标签(展示用预制体:普通炮台/翅膀/战神展示) const string zhanShenGameSubLabel = "ZSYX"; // 战神游戏内子标签(战神的使用预制体,与展示同名靠标签区分) // ---- 路径→ID 映射(用于 Addressables 加载时反查) ---- private static Dictionary turretPrefabPathDic; // prefabPath → turretNumber private static Dictionary turretSpritePathDic; // spritePath → turretNumber // ---- ID→数据/资源 映射 ---- public static Dictionary turretDataDic; // id → data private static Dictionary turretPrefabDic; // id → 展示用预制体(Default 子标签) private static Dictionary turretGamePrefabDic; // id → 战神游戏内使用预制体(ZSYX 子标签) private static Dictionary turretSpriteDic; // id → sprite // ---- 保留的 AA Handle(不释放,避免 Build 下资源被卸载)---- private static readonly List _loadedHandles = new List(); static TurretResourcesData() { Init(); } /// /// 从 Resources/tbturretresources.json 加载炮台元数据。 /// 表里没有的 turretNumber,调用方用 TurretData 自身的 Inspector 默认值,不报错。 /// async static void Init() { turretPrefabPathDic = new Dictionary(); turretSpritePathDic = new Dictionary(); turretDataDic = new Dictionary(); TextAsset jsonAsset = Resources.Load("tbturretresources"); if (jsonAsset == null) { Debug.LogWarning("[TurretResourcesData] 资源表 tbturretresources.json 未找到,炮台数据字典为空,将使用 TurretData 默认值"); return; } try { var list = JsonConvert.DeserializeObject>(jsonAsset.text); if (list == null) { Debug.LogWarning("[TurretResourcesData] 资源表解析为空,将使用 TurretData 默认值"); return; } foreach (var item in list) { // 战神(turretType==2)的 prefabTurretResourcesPath 可能为空,不跳过 // 用 turretNumber 构造默认路径,以便 Addressables 按名匹配 if (string.IsNullOrEmpty(item.prefabTurretResourcesPath)) { if (item.turretType == 2) item.prefabTurretResourcesPath = item.turretNumber.ToString(); else continue; // 炮台/翅膀路径为空则跳过 } turretPrefabPathDic[item.prefabTurretResourcesPath] = item.turretNumber; turretSpritePathDic[item.prefabTurretResourcesPath] = item.turretNumber; turretDataDic[item.turretNumber] = item; Debug.Log($"[TurretResourcesData] 加载炮台: ID={item.turretNumber}, Path={item.prefabTurretResourcesPath}, Type={item.turretType}, PrefabType={item.prefabType}, BulletIDs=[{string.Join(",", item.bulletID)}]"); } Debug.Log($"[TurretResourcesData] 初始化完成,共 {turretDataDic.Count} 个炮台配置"); } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"[TurretResourcesData] JSON 解析失败: {ex.Message},炮台数据字典为空,将使用 TurretData 默认值"); } } // ==================== 资源加载 ==================== /// /// 加载炮台相关 Addressables 资源(两组标签交集): /// - PT + Default:普通炮台/翅膀/战神展示预制体 → turretPrefabDic; /// - PT + ZSYX:战神游戏内使用预制体 → turretGamePrefabDic(与展示同名,靠标签区分)。 /// 注意:Handle 必须保留,不能 Release,否则 Build 下资源会被立即卸载, /// 字典中存的就是已销毁对象的引用(Editor 下因 AssetDatabase 模式不会暴露此问题)。 /// public static async Task LoadTurretAssetsData() { turretPrefabDic = new Dictionary(); turretGamePrefabDic = new Dictionary(); turretSpriteDic = new Dictionary(); // 清理上一轮残留的 Handle foreach (var h in _loadedHandles) { if (h.IsValid()) Addressables.Release(h); } _loadedHandles.Clear(); // 展示用标签组:PT + Default(普通炮台/翅膀/战神展示预制体) var labels = new List { turret_AALabel, defaultSubLabel }; // 战神游戏内标签组:PT + ZSYX(战神的使用预制体,名字与展示相同) var zsGameLabels = new List { turret_AALabel, zhanShenGameSubLabel }; Debug.Log("[TurretResourcesData] 开始预下载炮台资源依赖 (PT + Default)..."); var depHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(labels, MergeMode.Intersection); await depHandle.Task; Addressables.Release(depHandle); // 预下载 Handle 可以立即释放,只影响下载缓存 Debug.Log("[TurretResourcesData] 炮台依赖资源预下载完成!"); Debug.Log("[TurretResourcesData] 开始预下载战神游戏内资源依赖 (PT + ZSYX)..."); var zsDepHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(zsGameLabels, MergeMode.Intersection); await zsDepHandle.Task; Addressables.Release(zsDepHandle); Debug.Log("[TurretResourcesData] 战神游戏内依赖资源预下载完成!"); // ---- 加载炮台 Prefab(展示用)---- var prefabHandle = Addressables.LoadAssetsAsync(labels, prefab => { if (turretPrefabPathDic.TryGetValue(prefab.name, out int id)) { turretPrefabDic[id] = prefab; Debug.Log($"[TurretResourcesData] 加载 Prefab: {prefab.name} (ID={id})"); } }, MergeMode.Intersection); await prefabHandle.Task; // 不释放!保留 Handle 以保持资源存活 _loadedHandles.Add(prefabHandle); Debug.Log($"[TurretResourcesData] 炮台 Prefab 加载完成,共 {turretPrefabDic.Count} 个"); // ---- 加载战神游戏内 Prefab(ZSYX 子标签;与展示同名,靠标签区分)---- var zsPrefabHandle = Addressables.LoadAssetsAsync(zsGameLabels, prefab => { if (turretPrefabPathDic.TryGetValue(prefab.name, out int id) && turretDataDic.TryGetValue(id, out var data) && data.turretType == 2) // 只收战神(turretType==2)的游戏内使用预制体 { turretGamePrefabDic[id] = prefab; Debug.Log($"[TurretResourcesData] 加载战神游戏内 Prefab: {prefab.name} (ID={id})"); } }, MergeMode.Intersection); await zsPrefabHandle.Task; // 不释放!保留 Handle 以保持资源存活 _loadedHandles.Add(zsPrefabHandle); Debug.Log($"[TurretResourcesData] 战神游戏内 Prefab 加载完成,共 {turretGamePrefabDic.Count} 个"); // ---- 加载炮台 Sprite ---- var spriteHandle = Addressables.LoadAssetsAsync(labels, data => { if (turretSpritePathDic.TryGetValue(data.name, out int id)) { turretSpriteDic[id] = data; Debug.Log($"[TurretResourcesData] 加载 Sprite: {data.name} (ID={id})"); } }, MergeMode.Intersection); await spriteHandle.Task; // 不释放!保留 Handle 以保持资源存活 _loadedHandles.Add(spriteHandle); Debug.Log($"[TurretResourcesData] 炮台 Sprite 加载完成,共 {turretSpriteDic.Count} 个"); Debug.Log("[TurretResourcesData] 所有炮台资源加载完毕!"); } /// /// 卸载炮台 Addressables 资源。 /// 释放 LoadTurretAssetsData 中保留的所有 Handle。 /// public static Task UnLoadTurretAssetsData() { foreach (var h in _loadedHandles) { if (h.IsValid()) { Addressables.Release(h); Debug.Log($"[TurretResourcesData] 释放 Handle: {h.DebugName}"); } } _loadedHandles.Clear(); turretPrefabDic?.Clear(); turretGamePrefabDic?.Clear(); turretSpriteDic?.Clear(); Debug.Log($"[TurretResourcesData] 卸载完成,剩余 Prefab: {turretPrefabDic?.Count ?? 0}, 战神游戏内: {turretGamePrefabDic?.Count ?? 0}, Sprite: {turretSpriteDic?.Count ?? 0}"); return Task.CompletedTask; } // ==================== 查询接口 ==================== /// 根据 ID 获取炮台数据。 public static TurretResourcesData GetTurretData(int turretNumber) { return turretDataDic != null && turretDataDic.TryGetValue(turretNumber, out var data) ? data : null; } /// 根据 ID 获取炮台 Prefab。 public static GameObject GetTurretPrefab(int turretNumber) { return turretPrefabDic != null && turretPrefabDic.TryGetValue(turretNumber, out var prefab) ? prefab : null; } /// /// 根据战神编号获取战神预制体(两种情况二选一)。 /// - Display:展示用(大厅/商城预览,与 GetTurretPrefab 返回同一个展示模型); /// - GamePlay:游戏内用(座位上替代普通炮台的使用模型)。 /// 未加载、非战神或未配置使用预制体时返回 null。 /// public static GameObject GetZhanShenPrefab(int turretNumber, ZhanShenUsage usage = ZhanShenUsage.Display) { var dic = usage == ZhanShenUsage.GamePlay ? turretGamePrefabDic : turretPrefabDic; return dic != null && dic.TryGetValue(turretNumber, out var prefab) ? prefab : null; } /// 根据 ID 获取炮台 Sprite。 public static Sprite GetTurretSprite(int turretNumber) { return turretSpriteDic != null && turretSpriteDic.TryGetValue(turretNumber, out var sprite) ? sprite : null; } /// 获取所有炮台数据列表。 public static List GetAllTurretData() { return turretDataDic != null ? new List(turretDataDic.Values) : new List(); } /// 根据类型获取炮台数据(1=普通炮台, 2=战神, 3=翅膀)。 public static List GetTurretDataByType(int turretType) { var result = new List(); if (turretDataDic == null) return result; foreach (var kv in turretDataDic) { if (kv.Value.turretType == turretType) result.Add(kv.Value); } return result; } }