using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// 炮台控制模式
public enum TurretControlMode
{
/// 普通模式:动态克隆炮台,显示金币+钻石,按钮打开面板切换
Normal = 0,
/// 星际迷航模式:座位子对象激活/停用,只显示金币,长按炮台弹出扇形切换
XJMH = 1
}
public class SitPosData : MonoBehaviour
{
public bool IsBaoJiangingActive;
public Transform obj_BaoJiangZhongPanelPosition;
/// 本地玩家的座位引用(由游戏面板初始化时设置)
public static SitPosData localPlayerSit;
/// 当前房间房主座位(人机请求由房主发送,房主退出后自动继承)
public static SitPosData roomOwnerSit;
// -------------------------
// 玩家基础信息
// -------------------------
[Header("玩家信息")]
public string user;
[Tooltip("座位编号 0~3。0,1=下方 2,3=上方")]
public int posID;
[Tooltip("是否为人机")]
public bool isBot = false;
/// posID>=2 = 上方,需要翻转(0,1=下方;2,3=上方)
public bool IsFlipped => posID >= 2;
[Header("金币")]
public long goldNum;
public long consumeGoldNum;
public TextMeshProUGUI tMP_GoldNum;
public TextMeshProUGUI tMP_DiamondNum;
public TextMeshProUGUI tMP_TurretConsumeNum;
[Header("翅膀")]
[Tooltip("翅膀实例化的父节点")]
public Transform wingParent;
[Header("战神")]
[Tooltip("战神实例化的父节点")]
public Transform zhanShenParent;
[Tooltip("当前装备的战神编号(0=无战神)。炮台/战神显示二选一:有战神时 turretParent 隐藏")]
public int currentZhanShenNumber;
[Header("特殊鱼炮台")]
[Tooltip("特殊鱼炮台实例化的父节点")]
public Transform tSYPTParent;
[Tooltip("特殊鱼炮台(钻头)是否正在使用:true=期间禁用普通开火,点击只发射钻头")]
public bool isDrillActive;
[Tooltip("激光锁定:true=激光发射期间炮台锁定方向,SetRotation 不生效(原方向打到爆奖结束)")]
public bool isLaserLocked;
// -------------------------
// 炮台管理(动态克隆)
// -------------------------
[Header("炮台")]
[Tooltip("炮台实例化的父节点")]
public Transform turretParent;
public Transform turretRotate;
[Header("炮台控制模式")]
[Tooltip("Normal=普通模式(动态克隆炮台,显示金币+钻石,按钮切换); XJMH=星际迷航模式(座位子对象激活/停用,只显示金币,长按扇形切换)")]
public TurretControlMode turretControlMode = TurretControlMode.Normal;
[Tooltip("炮台锚点位置(相对 turretParent)")]
public Vector2 turretAnchoredPos = Vector2.zero;
[Tooltip("当前装备的炮台编号")]
public int currentTurretNumber;
/// 当前运行中的炮台实例
public TurretData currentTurret;
/// 当前运行中的战神实例(null=未显示)。炮台/战神显示二选一:有战神时 turretParent 隐藏
[System.NonSerialized]
public GameObject currentZhanShen;
/// 战神实例上的 TurretData/ZhanShenTurretData(开火时优先取战神的子弹预制体,null=无战神或未挂组件)
[System.NonSerialized]
public TurretData currentZhanShenData;
// -------------------------
// 战神激光(锁定时显示):两种形态
// - laserPrefab 非空 → 预制体形态:JiGuangControl 工具类驱动(克隆激光预制体,方向/长度每帧刷新)
// - laserPrefab 为空 → LineRenderer 兜底形态:直接新建 GameObject + LineRenderer
// -------------------------
/// LineRenderer 形态激光列表(起点=子弹创建位置,终点=锁定鱼的位置)。三发锁定=3条
private readonly List _zhanShenLasers = new List();
/// 预制体形态激光实例列表(世界空间,由 JiGuangControl.JiGuangCreate 按目标数量重建)
private readonly List _laserFx = new List();
/// 预制体形态激光的基准缩放(重建时取自 laserPrefab.transform.localScale)
private Vector3 _laserFxBaseScale = Vector3.one;
// -------------------------
// XJMH 炮台列表(星际迷航专用)
// -------------------------
[Header("XJMH 炮台列表")]
[Tooltip("XJMH 模式专用:在 Inspector 中拖入座位下的所有炮台子对象(带 TurretData 组件)。" +
"数量不多,建议按炮台编号升序排列,便于扇形切换按索引选择。")]
public List xjmhTurretList = new List();
// 状态机入口(GameMainPanel 调用)
public Action OnStateChange;
// -------------------------
// 炮台旋转
// -------------------------
[Header("炮台旋转")]
public Transform tra_CurrTurret;
public float currentAngle;
///
/// 炮台在世界坐标(Z=0平面)的位置缓存。
/// 因为炮台是 UGUI 元素,tra_CurrTurret.position 是 Canvas 坐标,不能直接和鱼的世界坐标比较距离。
/// 这里用和子弹起点(GetBulletStartWorldPos)相同的转换方式,把 UI 坐标转成世界坐标。
/// 由 LoadTurret 加载完炮台后计算并缓存,bot AI/锁定检测距离时用此字段。
///
[System.NonSerialized]
public Vector3 turretWorldPos;
// -------------------------
// 锁定系统
// -------------------------
[Header("锁定系统")]
public MonsterContral monCotl_Lock;
public Transform monCotl_Lock_Position;
public bool isLock = false;
///
/// ⭐ 当前锁定是否为玩家手动锁定。
/// - true:玩家点击锁定的鱼 → 不受路径进度(0.1~0.9)限制,鱼离场前一直锁定
/// - false:自动锁定/三发查找/bot → 受路径进度限制
/// 由 GameMainPanel_FishBase 在 SetLockTarget 前设置
///
[System.NonSerialized]
public bool isManualLock = false;
public GameObject lockFX; // 主锁定图标(单发/双倍用)
public List lockFX_Triple = new List(); // 三发锁定额外2个图标
public List tripleLockTargets = new List();
public List tripleLockPositions = new List();
// -------------------------
// UI
// -------------------------
[Header("UI")]
public Button btn_TurretAdd;
public Button btn_TurretMinus;
private void Awake()
{
if (btn_TurretAdd != null)
btn_TurretAdd.onClick.AddListener(() => ChangeTurretAddConsumeNum());
if (btn_TurretMinus != null)
btn_TurretMinus.onClick.AddListener(() => ChangeTurretMinusConsumeNum());
// XJMH 模式:隐藏钻石显示(只显示金币)
if (turretControlMode == TurretControlMode.XJMH && tMP_DiamondNum != null)
tMP_DiamondNum.gameObject.SetActive(false);
// XJMH 模式:炮台是座位自带子对象,预制体里已摆好,不需要加载。
// 这里只做引用初始化,不做激活/停用。
if (turretControlMode == TurretControlMode.XJMH)
InitXJMHTurret();
}
///
/// XJMH 模式:炮台是座位自带子对象,预制体里已摆好激活状态,不需要 LoadTurret 加载。
/// 此方法只做引用初始化:从 取第一个激活的炮台赋给 currentTurret,
/// 并绑定旋转节点、状态机入口、世界坐标缓存。不做任何激活/停用操作。
///
private void InitXJMHTurret()
{
if (xjmhTurretList == null || xjmhTurretList.Count == 0)
{
Debug.LogWarning($"[SitPosData] XJMH 炮台列表未配置,座位 {posID} 无炮台可用");
return;
}
// 优先取列表中第一个激活的炮台;若全部未激活,取 list[0]
TurretData found = null;
foreach (var td in xjmhTurretList)
{
if (td == null) continue;
if (td.gameObject.activeSelf)
{
found = td;
break;
}
}
if (found == null)
{
found = xjmhTurretList[0];
found.gameObject.SetActive(true);
}
currentTurret = found;
currentTurretNumber = found.turretNumber;
// 缓存旋转节点:优先用 TurretData.tra_RotationPivot,否则回退父节点
tra_CurrTurret = GetTurretRotationPivot(currentTurret);
OnStateChange = currentTurret.ChangeState;
UpdateTurretWorldPos();
Debug.Log($"[SitPosData] XJMH 炮台引用已初始化: #{currentTurretNumber}");
}
private void OnEnable()
{
// 默认显示等待界面
ShowWaiting();
}
private void OnDisable()
{
if (localPlayerSit == this)
localPlayerSit = null;
// 房主退出 → 自动继承给第一个非人机玩家
if (roomOwnerSit == this)
{
roomOwnerSit = null;
TransferRoomOwner();
}
// 座位禁用时清理战神激光(世界空间对象,不随座位隐藏)
DestroyZhanShenLaser();
}
private void Update()
{
UpdateZhanShenLaser();
}
// ==================== 战神激光(锁定时显示) ====================
///
/// 战神锁定时显示激光:起点=创建子弹的位置(GetBulletStartPos),终点=锁定鱼的位置,Z 统一压到 -50 显示层。
/// ⭐ 一个锁定点一条激光:单发锁定=1条,三发锁定=3条(主目标+2个三发目标)。
/// ⭐ 两种形态:laserPrefab 非空 → 预制体形态(JiGuangControl 工具类);为空 → LineRenderer 兜底形态。
/// ⭐ 只是视觉表现:打中鱼仍按正常攻击频率由子弹完成(HandleAutoFire 以 attackTime 发射锁定子弹)。
/// 普通炮台没有此效果(currentZhanShenData 为 null 时不显示)。
///
private void UpdateZhanShenLaser()
{
// 收集所有有效锁定点:主目标 + 三发锁定的额外目标
_laserTargets.Clear();
if (currentZhanShenData != null && isLock)
{
if (monCotl_Lock_Position != null && monCotl_Lock_Position.gameObject.activeInHierarchy)
_laserTargets.Add(monCotl_Lock_Position);
// 三发锁定:每个有效目标一条激光(主目标已在上面,这里只补额外的)
if (tripleLockTargets.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < tripleLockTargets.Count && i < tripleLockPositions.Count; i++)
{
var pos = tripleLockPositions[i];
var mon = tripleLockTargets[i];
// 主目标(monCotl_Lock)已在上面加过,跳过避免重复
if (mon == monCotl_Lock) continue;
if (mon == null || mon.isDead || pos == null || !pos.gameObject.activeInHierarchy) continue;
_laserTargets.Add(pos);
}
}
}
// 没有锁定点:隐藏所有激光
if (_laserTargets.Count == 0)
{
HideZhanShenLasers();
return;
}
// 按配置走对应形态:laserPrefab 非空=预制体形态,为空=LineRenderer 兜底
if (currentZhanShenData.laserPrefab != null)
UpdateZhanShenLaserFx();
else
UpdateZhanShenLaserLine();
}
/// 隐藏全部战神激光(两种形态都处理)
private void HideZhanShenLasers()
{
for (int i = 0; i < _zhanShenLasers.Count; i++)
{
if (_zhanShenLasers[i] != null && _zhanShenLasers[i].gameObject.activeSelf)
_zhanShenLasers[i].gameObject.SetActive(false);
}
for (int i = 0; i < _laserFx.Count; i++)
{
if (_laserFx[i] != null && _laserFx[i].gameObject.activeSelf)
_laserFx[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
///
/// 预制体形态(laserPrefab 非空):JiGuangControl 工具类驱动。
/// 目标数量变化时全量重建(JiGuangCreate),每帧刷新位置/朝向/长度(JiGuangDirection/JiGuangLength,Z 强制 -50)。
///
private void UpdateZhanShenLaserFx()
{
var zsData = currentZhanShenData;
// 起点:创建子弹的位置(Z=-50,战神激光显示层,和 FireBullet 的 startPos 同源仅 Z 不同)
Vector3 startPos = GetBulletStartPos();
startPos.z = -50f;
// 目标数量变化时全量重建(锁定建立/解除/三发目标增减时触发),并刷新基准缩放
if (_laserFx.Count != _laserTargets.Count)
{
_laserFxBaseScale = zsData.laserPrefab.transform.localScale;
JiGuangControl.JiGuangCreate(zsData.laserPrefab, startPos, _laserTargets, _laserFx, null, -50f);
}
// 炮口随炮台旋转会移动,位置需每帧同步;隐藏中的重新激活
for (int i = 0; i < _laserFx.Count; i++)
{
if (_laserFx[i] == null) continue;
if (!_laserFx[i].gameObject.activeSelf)
_laserFx[i].gameObject.SetActive(true);
_laserFx[i].position = startPos;
}
// 朝向 + 长度(指定 Z=-50 的重载:起终点同层)
JiGuangControl.JiGuangDirection(startPos, _laserTargets, _laserFx, -50f);
JiGuangControl.JiGuangLength(startPos, _laserTargets, _laserFx, _laserFxBaseScale, zsData.laserLengthCorrect, -50f);
}
/// LineRenderer 兜底形态(laserPrefab 为空):按需创建、多余的隐藏
private void UpdateZhanShenLaserLine()
{
// 起点:创建子弹的位置(Z=-50,战神激光显示层,和 FireBullet 的 startPos 同源仅 Z 不同)
Vector3 start = GetBulletStartPos();
start.z = -50f;
// 需要几条就创建几条(三发=3个 LineRenderer),多余的隐藏
for (int i = 0; i < _laserTargets.Count; i++)
{
var line = i < _zhanShenLasers.Count ? _zhanShenLasers[i] : CreateZhanShenLaser(i);
if (line == null) continue;
if (!line.gameObject.activeSelf)
line.gameObject.SetActive(true);
// 终点:该条锁定鱼的位置(Z=-50,与起点同层)
Vector3 end = _laserTargets[i].position;
end.z = -50f;
line.SetPosition(0, start);
line.SetPosition(1, end);
}
for (int i = _laserTargets.Count; i < _zhanShenLasers.Count; i++)
{
if (_zhanShenLasers[i] != null && _zhanShenLasers[i].gameObject.activeSelf)
_zhanShenLasers[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
/// 激光终点缓存列表(每帧复用,避免 GC)
private readonly List _laserTargets = new List();
///
/// 创建一条 LineRenderer 形态的战神激光(第 index 条)。
/// 仅 laserPrefab 为空时使用:直接创建一个新 GameObject 并加上 LineRenderer(用 TurretData 上的宽度/颜色)。
///
private LineRenderer CreateZhanShenLaser(int index)
{
var zsData = currentZhanShenData;
GameObject laserGo = new GameObject($"ZhanShenLaser_{index}");
LineRenderer line = laserGo.AddComponent();
line.positionCount = Mathf.Max(line.positionCount, 2);
laserGo.transform.SetParent(null); // 世界空间,不随座位/炮台旋转
// 应用 TurretData 上的宽度/颜色/材质
line.startWidth = zsData.laserWidth;
line.endWidth = zsData.laserWidth;
line.startColor = zsData.laserColor;
line.endColor = zsData.laserColor;
var shader = Shader.Find("Sprites/Default");
if (shader != null)
line.material = new Material(shader) { color = Color.white };
line.useWorldSpace = true;
_zhanShenLasers.Add(line);
return line;
}
/// 销毁所有战神激光对象(两种形态都清,清战神/座位禁用时调用)
private void DestroyZhanShenLaser()
{
for (int i = 0; i < _zhanShenLasers.Count; i++)
{
if (_zhanShenLasers[i] != null)
Destroy(_zhanShenLasers[i].gameObject);
}
_zhanShenLasers.Clear();
for (int i = 0; i < _laserFx.Count; i++)
{
if (_laserFx[i] != null)
Destroy(_laserFx[i].gameObject);
}
_laserFx.Clear();
}
///
/// 玩家加入 → 显示玩家 UI(child0),隐藏等待界面(child1)。
///
public void ShowPlayer()
{
if (transform.childCount > 0)
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
if (transform.childCount > 1)
transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
// 如果是本地玩家的座位,自动注册并加载装备
if (user == GameManager.Instance?.user?.id)
{
localPlayerSit = this;
// XJMH 模式:炮台是座位自带子对象,Awake 已初始化引用,不需要加载
if (turretControlMode != TurretControlMode.XJMH)
{
var cannonUsing = GameManager.Instance.user.cannonUsing;
if (cannonUsing != null && int.TryParse(cannonUsing.number, out int num))
LoadTurret(num);
var wingUsing = GameManager.Instance.user.wingUsing;
if (wingUsing != null && int.TryParse(wingUsing.number, out int wingNum))
LoadWing(wingNum);
var godWarUsing = GameManager.Instance.user.godWarUsing;
if (godWarUsing != null && int.TryParse(godWarUsing.number, out int zsNum))
LoadZhanShen(zsNum);
}
}
// 非人机玩家加入时,自动分配为首个房主
if (!isBot)
AssignRoomOwner(this);
}
///
/// 玩家退出/等待 → 显示等待界面(child1),隐藏玩家 UI(child0)。
///
public void ShowWaiting()
{
if (transform.childCount > 0)
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
if (transform.childCount > 1)
transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
}
/// 房主退出后,将房主身份转移给第一个活跃的非人机玩家
/// 鱼创建已由服务端 OnFishSpawn 统一下发,此处仅维护 roomOwnerSit 标识(用于 bot 控制/AFK 等场景)。
public static void TransferRoomOwner()
{
var list = FindObjectsOfType();
foreach (var sit in list)
{
if (!sit.isBot && sit.gameObject.activeInHierarchy && sit != roomOwnerSit)
{
roomOwnerSit = sit;
break;
}
}
}
/// 分配房主(首个非人机玩家)
/// 鱼创建已由服务端 OnFishSpawn 统一下发,此处仅维护 roomOwnerSit 标识(用于 bot 控制/AFK 等场景)。
public static void AssignRoomOwner(SitPosData sit)
{
if (roomOwnerSit == null && !sit.isBot)
{
roomOwnerSit = sit;
}
}
// ==================== 炮台加载 ====================
///
/// 获取炮台的旋转节点。
/// - 若 TurretData.tra_RotationPivot 已赋值 → 用它(精确指定旋转中心)
/// - 否则回退旧逻辑:炮台父节点(Normal 克隆的中间容器 / XJMH 子对象的父节点)
///
private Transform GetTurretRotationPivot(TurretData turret)
{
if (turret == null) return null;
// ⭐ 已分离旋转(用 turretRotate 旋转)时:tra_CurrTurret 只当【瞄准/位置锚点】,
// 必须指向固定节点(turretRotate 的父节点),让瞄准用的 tra_CurrTurret.transform.parent
// 不随旋转而变,否则瞄准参考系跟着转就会抖动。旋转由 turretRotate 负责。
if (turretRotate != null)
return turretRotate.parent != null ? turretRotate.parent : turretRotate;
// 优先用 TurretData 上配置的旋转节点
if (turret.tra_RotationPivot != null)
return turret.tra_RotationPivot;
// 回退:用父节点(兼容旧逻辑)
Transform parent = turret.transform.parent;
return parent != null ? parent : turret.transform;
}
///
/// 根据炮台编号加载炮台。
/// Normal 模式:从 Addressables 加载预制体并克隆到 turretParent。
/// XJMH 模式:炮台是座位子对象,激活对应编号子对象、停用其他。
///
public void LoadTurret(int turretNumber)
{
if (turretControlMode == TurretControlMode.XJMH)
{
SwitchTurretChild(turretNumber);
return;
}
LoadTurretNormal(turretNumber);
}
///
/// 普通模式:从 Addressables 加载预制体并克隆到 turretParent。
/// 位置/旋转/缩放保持预制体原始值,不动。
///
private void LoadTurretNormal(int turretNumber)
{
// ⭐ 炮台/战神显示二选一:切回普通炮台时清除战神并恢复 turretParent 显示
ClearZhanShen();
// ⭐ 换炮台时只清活跃子弹(清屏),保留池缓存(同 prefab 能复用)
// 用 ClearActive 而非 ClearAll:ClearAll 会清池导致永远不复用
BulletPool.Instance.ClearActive();
if (currentTurret != null)
{
Destroy(currentTurret.gameObject);
currentTurret = null;
}
currentTurretNumber = turretNumber;
// 从 TurretResourcesData 拿预制体
GameObject prefab = TurretResourcesData.GetTurretPrefab(turretNumber);
if (prefab == null)
{
Debug.LogWarning($"[SitPosData] 炮台预制体未加载: #{turretNumber}");
return;
}
// 克隆到父节点
GameObject instance = Instantiate(prefab, turretParent, false);
instance.SetActive(true);
// 固定位置归零,由外部父节点定位
var rt = instance.GetComponent();
if (rt != null)
rt.anchoredPosition = turretAnchoredPos;
currentTurret = instance.GetComponent();
if (currentTurret == null)
{
Debug.LogError($"[SitPosData] 预制体上未找到 TurretData 组件: #{turretNumber}");
Destroy(instance);
return;
}
currentTurret.turretNumber = turretNumber;
// 缓存旋转节点:优先用 TurretData.tra_RotationPivot,否则回退父节点
tra_CurrTurret = GetTurretRotationPivot(currentTurret);
// 绑定状态机入口
OnStateChange = currentTurret.ChangeState;
// ⭐ 缓存炮台在世界坐标(Z=0平面)的位置,bot AI/锁定检测距离时用
UpdateTurretWorldPos();
Debug.Log($"[SitPosData] 炮台已加载(Normal): #{turretNumber}");
}
///
/// XJMH 模式:炮台都是座位的子对象,激活对应编号的炮台、停用其他。
/// 不需要 Instantiate/Destroy,只做激活/停用,无需额外处理。
/// 优先从 查找,列表为空时回退遍历子对象。
///
private void SwitchTurretChild(int turretNumber)
{
BulletPool.Instance.ClearActive();
// 炮台挂载根:turretParent 优先,否则用座位自身
Transform parent = turretParent != null ? turretParent : transform;
// 优先用 Inspector 配置的炮台列表
TurretData found = null;
if (xjmhTurretList != null && xjmhTurretList.Count > 0)
{
foreach (var td in xjmhTurretList)
{
if (td == null) continue;
bool active = td.turretNumber == turretNumber;
td.gameObject.SetActive(active);
if (active) found = td;
}
}
else
{
// 回退:列表未配置时遍历子对象
for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
{
var child = parent.GetChild(i);
var td = child.GetComponent();
if (td == null) continue;
if (td.turretNumber == turretNumber)
{
child.gameObject.SetActive(true);
found = td;
}
else
{
child.gameObject.SetActive(false);
}
}
}
if (found == null)
{
Debug.LogWarning($"[SitPosData] XJMH 子对象中未找到炮台 #{turretNumber}");
return;
}
currentTurretNumber = turretNumber;
currentTurret = found;
// 缓存旋转节点:优先用 TurretData.tra_RotationPivot,否则回退父节点
tra_CurrTurret = GetTurretRotationPivot(currentTurret);
OnStateChange = currentTurret.ChangeState;
UpdateTurretWorldPos();
Debug.Log($"[SitPosData] 炮台已切换(XJMH): #{turretNumber}");
}
///
/// XJMH 模式:按列表索引直接切换炮台。
/// 用于扇形切换 UI 中按位置选择炮台,避免再做编号匹配。
///
/// xjmhTurretList 中的索引
/// 切换成功返回 true;索引越界或列表为空返回 false
public bool SwitchTurretByIndex(int index)
{
if (turretControlMode != TurretControlMode.XJMH) return false;
if (xjmhTurretList == null || index < 0 || index >= xjmhTurretList.Count) return false;
var td = xjmhTurretList[index];
if (td == null) return false;
// 命中当前炮台则无需切换
if (td.turretNumber == currentTurretNumber) return true;
SwitchTurretChild(td.turretNumber);
return true;
}
///
/// XJMH 模式:根据当前炮台在 xjmhTurretList 中的索引返回下一个炮台编号。
/// 用于"切换到下一把"的快捷操作。循环切换,列表为空返回 -1。
///
public int GetNextTurretNumber()
{
if (turretControlMode != TurretControlMode.XJMH) return -1;
if (xjmhTurretList == null || xjmhTurretList.Count == 0) return -1;
int currIdx = xjmhTurretList.FindIndex(td => td != null && td.turretNumber == currentTurretNumber);
if (currIdx < 0) return xjmhTurretList[0].turretNumber;
int nextIdx = (currIdx + 1) % xjmhTurretList.Count;
return xjmhTurretList[nextIdx].turretNumber;
}
///
/// 获取当前可用的炮台编号列表。
/// Normal 模式:从资源表按类型查询。
/// XJMH 模式:优先从 读取,列表为空时回退扫描座位子对象。
///
public List GetAvailableTurretNumbers()
{
var result = new List();
if (turretControlMode == TurretControlMode.XJMH)
{
// 优先用配置的炮台列表
if (xjmhTurretList != null && xjmhTurretList.Count > 0)
{
foreach (var td in xjmhTurretList)
if (td != null) result.Add(td.turretNumber);
}
else
{
// 回退:扫描座位子对象
Transform parent = turretParent != null ? turretParent : transform;
for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
{
var td = parent.GetChild(i).GetComponent();
if (td != null)
result.Add(td.turretNumber);
}
}
}
else
{
var list = TurretResourcesData.GetTurretDataByType(1);
if (list != null)
result = list.ConvertAll(d => d.turretNumber);
}
return result;
}
///
/// 把炮台 UI 坐标转换成世界坐标(Z=0平面)并缓存到 turretWorldPos。
/// 转换方式和 TurretData.GetBulletStartWorldPos 一致。
///
public void UpdateTurretWorldPos()
{
if (tra_CurrTurret == null)
{
turretWorldPos = Vector3.zero;
return;
}
RectTransform rect = tra_CurrTurret.GetComponent();
if (rect != null && UIManager.Instance != null && UIManager.Instance.uiRoot != null)
{
Canvas canvas = UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent