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This commit is contained in:
@@ -140,11 +140,11 @@ public class MonsterContral : MonoBehaviour
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// Unity 生命周期
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public bool baseMmove;
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public virtual void Awake()
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{
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LoadHitEffect();
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baseMmove = isMove;
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}
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public async void LoadHitEffect()
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{
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@@ -158,11 +158,14 @@ public class MonsterContral : MonoBehaviour
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}
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public virtual void OnEnable()
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// ⭐ 重置 isMove=true:池回收的鱼重新生成时,必须恢复移动状态。
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// 之前被注释掉导致:冰冻时 FreezeAllFish 设 isMove=false → 鱼被回收 →
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// 重新生成后 isMove 残留 false → 鱼永远不动(一直在中间不会游动)。
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// 冰冻中重新激活的鱼,FreezeAllFish 会立即覆盖为 false,安全。
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isMove = true;
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// ⭐ 用 baseMmove 恢复 isMove:Awake 时记录预制体原始 isMove 状态。
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// - 普通鱼预制体 isMove=true → 池回收后恢复 true,正常游动
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// (之前被注释导致:冰冻时 FreezeAllFish 设 isMove=false → 鱼回收 →
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// 重新生成后残留 false → 鱼永远不动)
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// - 爆奖 Boss 预制体 isMove=false → 恢复 false,固定在 (0,0,0) 播放动画
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// (金龙/雷龙/玉龙等不走路径,直到爆奖结束销毁)
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// - 冰冻中重新激活的鱼,末尾会覆盖为 false,安全
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isMove = baseMmove;
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fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType;
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uirootRect = UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent<RectTransform>();
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mainCamera = Camera.main;
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@@ -170,7 +173,7 @@ public class MonsterContral : MonoBehaviour
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InitAnimList();
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ChangeState(CharacterStateType.move);
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// ⭐ 同步冰冻特效状态:池回收的鱼 bingDongEffect 可能残留激活状态,
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// ⭐ 同步冰冻特效状态:池回收的鱼 bingDongEffect 可能残留激活状态,
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// 重新生成时会显示白色冰冻蒙皮。根据当前是否冰冻中决定显隐
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bool frozen = CreateFishManager.Instance != null && CreateFishManager.Instance.isFrozen;
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SetFreezeEffect(frozen);
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